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Zanthia

Humaine alchimiste

Description:

Un alchimiste est une personne qui est passée maître dans l’art de préparer :

Tous les 2 niveaux à partir du niveau 2, l’achimiste fait une “découverte” qui améliore ses compétences. Par exemple, moi j’ai choisi la découverte Bombe de Précision qui fait que je peux épargner jusqu’à 4 cases des dégâts d’aspersion de mes bombes. Pratique si l’un de vous est dedans !
L’autre découverte que j’ai choisie, Infusion, me permet de partager mes extraits avec vous (autrement, ils sont inefficaces) !
Et comme un alchimiste s’y connaît en poison, j’ai un bonus de +2 aux jets de vigueur contre le poison et je ne peux jamais m’empoisonner accidentellement en manipulant du poison (en en appliquant sur une arme par exemple). Sauf que, le poison ça coûte quand même supra cher, donc à moins d’en trouver, je ne compte pas en acheter.

Voilà pour le petit résumé !

Bio:

Zanthia est l’unique fille d’un couple d’alchimistes, Kallak et Brandywine. Elle vit paisiblement avec eux sur une rive du Ta’aro non loin de Joayhu. Ils sont les descendants d’une lignée d’alchimistes qui ont appris au cours des décennies à puiser la moindre substance utile au cœur de toutes leurs ressources qu’ils pouvaient récolter sur le bateau.
La mère de Zanthia est une guérisseuse reconnue à Joayhu. L’ironie du sort a voulu qu’elle soit mordue par un insecte encore inconnu à Lumea. Après avoir souffert d’intenses fièvres, elle a sombré dans un sommeil profond dont rien ne semble vouloir la faire sortir.
Zanthia, partant du principe que chaque poison possède un antidote naturel, a décidé de profiter de l’expédition du Pamant pour embarquer sur l’Apysa et rechercher ce qui pourra soigner sa mère.
Elle est fiancée à Marko, un jeune ensorceleur qu’elle a rencontré il y a quelques années. Il a promis de veiller sur Brandywine et d’aider Kallak en l’absence de sa bien-aimée.

FICHE PERSONNAGE \\

**LISTE DES FORMULES CONNUES**

Niveau 1

Soins légers : 1d8 + 3 PV rendus
Rapetissement : Réduit la taille d’un humanoïde de moitié
Agrandissement : Double la taille d’un humanoïde
Bouclier : +4 de bouclier à la CA, absorption des projectiles
Caresse de la mer : Vitesse de nage = 9m
Chance de l’artisan : +5 au prochain test d’artisanat
Repli expéditif : Augmente la vitesse de déplacement de 9m
Détection des passages secrets : Révèle les passages secrets dans un rayon de 18m
Sens surdéveloppés : +2 à la Perception et Vision nocturne
Charge de fourmi : Triple la capacité de charge d’une créature
Goût atroce : Rend nauséeux si mordu (DD 16 Vigeur), dure 40 minutes

Niveau 2

Soins modérés : 2d8 + 4 PV rendus
Invisibilité : Rend invisible pendant 4 minutes
Détection de l’invisibilité : Pendant 40 minutes